꼬꼬마 시절 자신의 머리보다 커다란 CRT모니터를 바라보며 플레이하던 국산게임 "어스토니시아스토리"가 있었습니다. 현재는 무얼하고 있는지조차 알수없는 회사가 되어버렸지만 어린게이머들과 꿈을가진 게임개발자들에게는 게임으로 먹고 살수 있구나를 보여준 게임이었습니다. 그리고 20년이 흘러 게임 역할군을 나눌때 우스게 소리로 "힐러" "딜러" "탱커" "한국인" 으로 나뉘게 된다는 말이 있을 정도로 한국 게이머와 게임에 대한 위상은 커졌습니다.
한국의 게임업계를 말할때 양적으로 성장했다고 평가하지만 질적으로 성장했는가라는 질문에는 전문가와 게이머들의 대답은 "아니다"라는 생각이 더 많습니다.아직 스마트폰이 나오기 전 손바닥만한 전화기를 들고 다니던 시절에는 게이머들의 불법복사로 인하여 웸메이드게임들의 실패와 무분별한 장르카피로 인해 불만이 터져나오던 시기가 있었습니다.그 시절 게임이 망한건 모두 불법복사때문이다라는 말이 정답처럼 들리던 시대를 지나 이제는 모바일 환경으로 넘어온 게임업계를 보고 있으면 과연 불법복사때문에 그 시절 우리나라 게임업계가 망했었나?라는 의문을 제기하는 사람들이 많아졌습니다.
약간 오버가 들어가 있지만 흔히말하는 무분별한 게임 아이피 복제를 말하고 있는 것입니다. 예전에도 그랬었고 지금도 그러하듯이 한개의 성공한 아이피가 있으면 너도나도 비슷한류의 게임을 만들기 시작합니다.RPG류가 그랬고 아케이드도 마찬가지였습니다. 그나마 과거에는 PC나 게임기기로만 게임을 즐기던 시절이었기 때문에 따라한다고 해도 어느정도 시간이 걸렸습니다. 그래서 비슷한 게임을 완성했을 시점에 유행이 지날수도 있는 위험도가 있어 현재보다는 그 수가 적었습니다. 허나 모바일게임 생태계가 뿌리를 내린 지금은 적은 개발인력과 적은 자본으로 개발이 가능해져서 흥행이 된 게임이 나오면 한달내에 비슷한 게임이 무분별하게 출시가 되고 있습니다. 애시당초 개발기간이 짧으며 모바일 특성상 높은 기술을 사용하지 않기 때문에 가능한 일입니다.
물론 무언가를 따라한다는 것이 잘못된것은 아닙니다. 복제를 하되 장점을 더 살리고 단점을 보완해간다면 좋겠죠. 하지만 요즘들어 느껴지는 건 발전된 과금형태와 사라져가는 게임성뿐입니다. 이제는 그 누구도 우리나라게임에서 스토리를 찾지 않습니다. 정말 가뭄에 콩나듯이 스토리가 좋은 게임이 나오기는 하지만 그러한 게임은 대부분 천재성을 가진 인디게임으로만 나올뿐 대형 게임회사에서는 찾아보기 힘든일이 되었습니다. 왠만한 게임의 목적은 전부 남들보다 강하게 남들보다 빠르게를 목적으로 무의미한 레벨업만 할뿐입니다. 그 레벨업과 과금도 결국에는 새로운 아이템이나 과금체계로 인해 무한 반복하게 될뿐입니다.
혹자는 게임업계도 땅파서 장사하는건 아니니 돈은 벌어야 하지 않느냐?라고 반문할지 모릅니다.하지만 제 생각은 이제 충분히 벌지 않았나?라는 다른 질문을 하고 싶습니다. 해외 게임시상식이나 콘솔류 게임들을 보면 게임성과 스토리 감동 등 영화에 견줄만한 문화로 자리잡았다는 느낌이 드는 게임들이 많습니다. 인디게임이던 대형회사 게임이던 간에 말이죠.그러면 잠시 최근의 우리나라 게임들중 그러한 감동이나 게임성을 가진 게임이 있는지 생각해보겠습니다. 솔직히 없습니다. 몇몇 인디게임류에서 비슷한 레벨의 게임이 있기는 하지만 비율로 따지면 없다고 하는게 맞겠죠.
어떠한 제품을 회사에서 팔때 이전버젼보다 더 좋고 이전버젼보다 더 괞찮은 제품입니다라고 선전을 합니다. 우리나라 게임업계도 단순 따라하기가 아닌 발전된 게임을 내놓았다면 지금쯤 전세계를 좌지우지 하고 있어야 하겠지만 현실은 시궁창이죠.
얼마전 출시된 포켓몬GO가 전세계적으로 히트를 쳤습니다. 출시국 전체에서 스토어 1위를 한 전무한 기록을 세우기도 했죠.국내에서는 여러가지 이유로 인해 출시가 지연되고는 있지만 포켓몬GO의 흥행과 더불어 세간에 떠도는 이야기가 있습니다. "우리나라에서 베껴서 코켓몬 KO를 만들것이다"라고 우스개소리가 있었습니다. 그리고 당연히 비슷한 게임들이 슬슬 출시되고 있습니다. 뭐 어느정도 게임을 아는 사람이라면 포켓몬 GO의 성공은 단순 게임성이 아니라 그동안 쌓여온 아이피의 승리라는 것을 알것입니다. 게임의 역사와 함께했다고 해도 과언이 아닌 일본 게임업계의 힘이죠.
이제 현시점에 대해 이야기를 ㅎ고자 합니다.현재 모바일게임업계에는 비상이 걸린 상태입니다. 중국의 게임업 발전 속도가 상상을 초월하고 있기 때문입니다. 불과 몇년전만 해도 한국의 게임을 중국에 가져가면 100%성공한다는 법칙이 있었습니다. 중국에서는 한국게임회사 모셔가기 경쟁이 치열했습니다.
하지만 그것도 잠시 왠만한 기술이전이 되고 사업이 안정화되면서부터 중국진출은 차츰 힘들어지기 시작했습니다. 어짜피 거기서 거기인 게임을 만드는데 굳이 한국의 도움을 받을 필요가 있는가였습니다. 그때부터 중국에서는 자체적인 기술과 인력으로 게임을 만들어내기 시작했습니다. 중국이라는 광대한 내수시장과 자본력을 바탕으로 이제는 한국시장도 중국의 손아귀에 들어간지 오래입니다. 현재 상위권 매출의 게임들은 거의 중국자본으로 만들어진 게임입니다.그래도 게이머들이 이전과 차이를 못느끼는 것은 그동안 한국게임이 고만고만 했다는 것을 반증합니다.
그러면 이제 중국이 북미는 아니더라도 아시아쪽 게임업계를 평정하는가!라는 감탄을 하실지도 모릅니다. 하지만 그렇지 않다라고 우선 말씀드리겠습니다.위 스크린 샷은 현재 일본 구글플레이 순위입니다. 국내와 중국 순위와는 많이 다른 양상을 보입니다.익숙한 게임들이 눈에 띄고 대기업들의 게임들도 눈에 띕니다.
그리고 해당 게임을 모르더라도 게임 아이콘만 보아도 이건 무슨게임이다라고 말할수 있을 익숙한 그림들이 눈에 띕니다.즉 일본은 게임이전의 문화라는 측면이 다른 것입니다. 중국 게임들을 보고서 이것은 무슨 게임이라는 것을 한눈에 알수있는 게임은 극히 드물겁니다. 우리나라도 마찬가지이고요. 허나 일본게임의 경우에는 해당게임을 모르더라도 익숙한 이름들이 많습니다. 게임 역사가 다르기 때문일까요?
게임 역사를 말할때 빼놓지 않는 것이 아타리 쇼크입니다. 미국 게임업계에서 양적인 성장을 할때 질적인 성장이 동반되지 않아 한순간에 몰락해버린 사건입니다.그 이후 미국 게임업계는 양적인 성장보다는 질적인 성장을 우선하게 됩니다. 현재 출시되고 있는 게임들을 보면 잘 알수 있습니다. 미국의 실제 게임역사는 그렇게 길지 않습니다.우리나라와 비슷한 정도랄까? 시작은 물론 빨랐지만 여러사건들로 인해 발전속도는 비슷했습니다. 오히려 우리나라의 게임업계의 발전도가 더 컸을때도 있었습니다.
하지만 지금은 우리나라 게임업계가 미국보다 낫다라고 할 사람은 아무도 없을겁니다. 같은 20년정도의 게임역사를 가졌으면서 많은 게임역사와 이슈를 만들어낸 미국과는 다르게 우리나라의 게임역사는 중간중간 맥이 끊기는 일이 허다했습니다.10년전 흥행했던 게임의 후속작은 볼수없고 과거와 미래를 연결해주는 타이틀도 거의 없습니다.마구잡이로 저퀄리티 게임을 찍어내어 역사라는 것이 없던 아타리 쇼크 시절과 별반 다를게 없는 상태가 되어버린것입니다.
최근들어 해외 게임업계들은 10년전 아이피를 현재 게임들과 접목시켜서 만들고 있습니다.포켓몬도 그러하고 드래곤볼, 둠, 심시티등 계속 출시되어왔던 게임들도 있지만 잊혀져 가던 게임들을 되살려내는 것들도 있습니다. 게임의 역사가 된 작품들을 되살려내고 있는 것이지요. 그것은 단순히 좋은 게임이라서가 아니라 추억이고 역사이기 때문에 가능한것입니다.뭐 우리나라에서도 예전 게임들을 심폐소생시켜서 출시하는 경우도 있었지만 전부 망했죠.(창세기전이라던지 창세기전이라던지)
개인적으로는 현재 한국의 게임업계는 아타리 쇼크때와 비슷한듯합니다.무의미한 게임들과 어디선가 본듯한 게임성 단순 반복만을 하는 게임들.5년이 지난 다음에 누군가와 게임에 대해 이야기 할때 우리나라 게임으로 대화가 될까?라는 의문이 들기도 합니다.비슷한 시기와 좋은 기술을 가지고 있었지만 앞으로의 게임업계를 위한 뿌리가 되지 못하고 단발성에 그친 게임들이 넘치게 된것입니다.모르긴 몰라도 5년 후에도 유저들의 불법복제와 규제로 인해서 망했다라는 말을 할것입니다.
어쩌면 우리나라 게임업계에게 가장 필요한 점은 규제완화도 자본도 아닌 예술성이라는 프로의식이 필요한것일지도 모릅니다.
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